Геймификация элементтері арқылы білім алушылардың белсенділігін анықтау


Қаралымдар: 133 / PDF жүктеулері: 326

Авторлар

  • А.Н. Токжигитова
  • М.А. Ермаганбетова
  • Н.К. Токжигитова

Кілт сөздер:

геймификация, оқу үрдісі, білім беру, білім алушылар, белсенділік, ынталандыру, ойын платформлары.

Аңдатпа

Мақалада ақпараттық технологиялар бағытында білім алатын білім алушылардың программалауда геймификаця элементтерін қолдану аясы талданады.
Себебі геймификация білім алушылардың белсенділігі мен мотивациясын арттыру үшін
оқу үрдісіндегі тиімді әдістердің бірі болып табылады. Геймификация элементтерін
заманауи білім беру тәжірибесіне енгізудің отандық және шетелдік тәжірибесі жинақталды. Зерттеу Павлодар қаласындағы Торайғыров университетінің 6B06104 Computer Science білім беру бағдарламасы бойынша білім алатын білім алушылардың
«Киберқауіпсіздік», «Бағдарламалық инженерия», «DevOps-инженерия», «Веб-әзірлеу»,
«Графика, толықтырылған және виртуалды шынайылық» траекторияларында,
Марғұлан атындағы педагогикалық университетінің 6В01530 Информатика, 6В01531
Білім берудегі ақпараттық технологиялар білім беру бағдарламалын игеретін білім
алушылар арасында жүргізіледі. Себебі бұл мамандықтар бойынша Программалау
тілі міндетті компонент және оқу барысында Python программалау тілі қамтылған.
Программалау тілін меңгеру күрделі болғандықтан, 1-2 курста оқитын білім
алушыларға програмалаудың негізгі ұғымдарын үйретуге геймификациялық
элементтерден жасалған СheckiO кодтау ойын платформасы қолданылды. Мақсатқа
жету үшін білім алушылар арасында Google forms арқылы таратылатын сауалнама
дайындалды. Сауалнамаға екі университеттен 83 білім алушы қатысты. Сауалнама
нәтижелері білім алушылардың оқу әдісіне қанағаттануының жоғары деңгейін
көрсетті. Олар сондай-ақ геймификацияланған ойын платформаларын оқыту құралы
ретінде пайдалануға оң жауап беріп және оны барлық курстарында пайдалануды
ұсынды. Зерттеу нәтижелері білім алушылардың сыйақы ретінде алған ұпайлары мен
төсбелгілері, сондай-ақ өздерін ерекше түрде көрсетуге көмектескен белгішелер мен
аватарлар олардың қатысуына және ойын бағдарламалау жаттығуларына енуіне өте
маңызды әсер еткенін атап өтті.

Жүктеулер

Жарияланды

15.09.2023

Дәйексөзді қалай келтіруге болады

Токжигитова, А. ., Ермаганбетова, М. ., & Токжигитова, Н. . (2023). Геймификация элементтері арқылы білім алушылардың белсенділігін анықтау. Л.Н. Гумилев атындағы Еуразия ұлттық университетінің хабаршысы. Педагогика. Психология. Социология сериясы, 144(3), 253–261. Retrieved from https://bulpedps.enu.kz/index.php/main/article/view/165

Журналдың саны

Бөлім

Педагогика