Определение активности обучающихся через элементы геймификации
Просмотры: 158 / Загрузок PDF: 542
Ключевые слова:
геймификация, учебный процесс, образование, обучающиеся, активность, мотивация, игровые платформы.Аннотация
В статье анализируется область применения элементов геймификации
в программировании обучающимися по направлению информационных технологий. Это
связано с тем, что геймификация является одним из наиболее эффективных методов в учебном
процессе для повышения активности и мотивации обучающихся. Накоплен отечественный и
зарубежный опыт внедрения элементов геймификации в современную образовательную практику.
Исследование проводилось в вузах города Павлодар на траекториях «Кибербезопасность»,
«Программная инженерия», «DevOps-инженерия», «Веб-разработка», «Графика, дополненная и
виртуальная реальность» обучающихся по образовательной программе 6В06104 Computer Science
университета Торайгырова, 6В01530 Информатика, 6В01531 Информационные технологии в
образовании проводился среди обучающихся педагогического университета имени Маргулана,
осваивающих образовательную программу. Это связано с тем, что язык программирования по
этим специальностям является обязательным компонентом, а в процессе обучения включен язык
программирования Python. Из-за сложности владения языком программирования для обучения
основных концепций программирования обучающимся 1-2 курсов была использована игровая
платформа СһескіО кодирования, состоящая из геймифицированных элементов. Для достижения
цели был подготовлен опрос среди обучающихся, который будет распространяться через Google
forms. В опросе приняли участие 83 обучающихся из двух университетов. Результаты анкетирования
показали высокий уровень удовлетворенности обучающихся методом обучения. Они также
положительно отреагировали на использование геймифицированных игровых платформ в
качестве обучающего инструмента и предложили использовать их на всех своих курсах. Результаты
исследования отметили, что баллы и значки, полученные учащимися в качестве награды, а также
значки и аватары, которые помогли им выразить себя уникальным образом, оказали очень важное
влияние на их участие и участие в тренировках по игровому программированию.
Загрузки
Опубликован
Как цитировать
Выпуск
Раздел
Лицензия
Copyright (c) 2023 Вестник Евразийского национального университета имени Л.Н. Гумилева. Серия: Педагогика. Психология. Социология
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная.