Определение активности обучающихся через элементы геймификации


Просмотры: 158 / Загрузок PDF: 542

Авторы

  • А.Н. Токжигитова
  • М.А. Ермаганбетова
  • Н.К. Токжигитова

Ключевые слова:

геймификация, учебный процесс, образование, обучающиеся, активность, мотивация, игровые платформы.

Аннотация

В статье анализируется область применения элементов геймификации
в программировании обучающимися по направлению информационных технологий. Это
связано с тем, что геймификация является одним из наиболее эффективных методов в учебном
процессе для повышения активности и мотивации обучающихся. Накоплен отечественный и
зарубежный опыт внедрения элементов геймификации в современную образовательную практику.
Исследование проводилось в вузах города Павлодар на траекториях «Кибербезопасность»,
«Программная инженерия», «DevOps-инженерия», «Веб-разработка», «Графика, дополненная и
виртуальная реальность» обучающихся по образовательной программе 6В06104 Computer Science
университета Торайгырова, 6В01530 Информатика, 6В01531 Информационные технологии в
образовании проводился среди обучающихся педагогического университета имени Маргулана,
осваивающих образовательную программу. Это связано с тем, что язык программирования по
этим специальностям является обязательным компонентом, а в процессе обучения включен язык
программирования Python. Из-за сложности владения языком программирования для обучения
основных концепций программирования обучающимся 1-2 курсов была использована игровая
платформа СһескіО кодирования, состоящая из геймифицированных элементов. Для достижения
цели был подготовлен опрос среди обучающихся, который будет распространяться через Google
forms. В опросе приняли участие 83 обучающихся из двух университетов. Результаты анкетирования
показали высокий уровень удовлетворенности обучающихся методом обучения. Они также
положительно отреагировали на использование геймифицированных игровых платформ в
качестве обучающего инструмента и предложили использовать их на всех своих курсах. Результаты
исследования отметили, что баллы и значки, полученные учащимися в качестве награды, а также
значки и аватары, которые помогли им выразить себя уникальным образом, оказали очень важное
влияние на их участие и участие в тренировках по игровому программированию.

Загрузки

Опубликован

15.09.2023

Как цитировать

Токжигитова, А. ., Ермаганбетова, М. ., & Токжигитова, Н. . (2023). Определение активности обучающихся через элементы геймификации. Вестник Евразийского национального университета имени Л.Н. Гумилева. Серия: Педагогика. Психология. Социология, 144(3), 253–261. извлечено от https://bulpedps.enu.kz/index.php/main/article/view/165

Выпуск

Раздел

Педагогика