Эффективность использования технологий AR и VR при изучении дисциплины «Цифровая грамотность»
Просмотры: 123 / Загрузок PDF: 455
Ключевые слова:
дополненная реальность, виртуальная реальность, AR, VR, Oculus Rift, цифровая грамотностьАннотация
Сегодня цифровые технологии стремительно развиваются, и, соответственно,
для того, чтобы новое поколение получало и обрабатывало информацию качественно, мы должны
предлагать инновационные технологии и программы инновационным способом. Кроме того,
в общеобразовательных школах Республики Казахстан с 2021 года введен предмет «Цифровая
грамотность» в начальных классах. В соответствии с этим изменением в статье было рассмотрено
использование технологий дополненной и виртуальной реальности для визуальной передачи
3D-объектов и различной анимации в режиме реального времени с целью повышения знаний,
умений, навыков учащихся по современной дисциплине «Цифровая грамотность».
В статье определена эффективность технологий AR (Augmented reality) и VR (Virtual
reality) в учебном процессе по дисциплине «Цифровая грамотность» в начальных классах,
продемонстрирована практическая реализация дополненной реальности через среды Vuforia
Engine, Unity 3D. Для интегрированных программных сред iOS, Android, Xcode предусмотрен
способ создания проекта. Там, когда камера поднесена к отметке, пользователь может увидеть
заранее подготовленное дополненное видео на экране смартфона.
Изучена эффективность рабочей тетради «Цифровая грамотность» в учебном процессе.
Установлено, что рабочая тетрадь «Цифровая грамотность», ориентированная на использование
технологий AR и VR, может быть использована в учебном процессе любой школы страны.
Загрузки
Опубликован
Как цитировать
Выпуск
Раздел
Лицензия
Copyright (c) 2023 Вестник Евразийского национального университета имени Л.Н. Гумилева. Серия: Педагогика. Психология. Социология
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная.